Hip-Hop.Ru

Hip-Hop.Ru (https://www.hip-hop.ru/forum/)
-   Компьютеры и Интернет (https://www.hip-hop.ru/forum/kompyutery-i-internet-f186)
-   -   Программисты / Компьютерные техники, которые НИКОГДА не спят! [Беседка] (https://www.hip-hop.ru/forum/programmisty-kompyuternye-tehniki-kotorye-nikogda-ne-spyat-besedka-252443/)

kr1x 26 декабря 2011 13:57

немножко юморка подсыплю
Показать скрытый текст

diskursmonger 26 декабря 2011 14:01

вот с этого угарел недавно :guinda:

http://cs10378.vkontakte.ru/u226973/143686298/x_52fbf05b.jpg

зулусик просто 26 декабря 2011 15:00

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938952)
вот с этого угарел недавно :guinda:


тоже нормально
http://cs5699.vkontakte.ru/u226973/143686298/x_806463e4.jpg

будь тру, ёпта:miha:

fortran 26 декабря 2011 15:11

Кто-нибудь сталкивался с реализацией изменяющейся плоскости/фигуры в трехмерном пространстве в VisIt?
Нужно со считалки, написанной на с++ передать массив в VisIt, который изменяется со временем, т.е. за единицу времени передаем по массиву. (VisIt 2.4.0, OS Windows XP)

twothreethings 26 декабря 2011 16:08

Цитата:

Цитата от Meteraise (Сообщение 1074901801)
luimorte, там не через for надо, а через do while, он найдёт все максимальные

ну я и через for нормально замутил

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 16:52

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938681)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074938287)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074936329)

думаю, все-таки шар можно сделать отдельным классом. у него будет цвет, положение, передвигаться будет...
хотя, может ты и прав, и всё это можно типо ГРИДОМ сделать и без шаров...
я бы отдельно всё же делал, наверное

Ну если отдельно делать, то будет трудно проверять, стоят ли шары в линию, т.к. хранится они будут тогда получается в списке (TList). А если в матрице, то всё просто.

в дельфи нельзя сделать матрицу объектов? :) список списков например

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074938898)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074938287)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074936329)

думаю, все-таки шар можно сделать отдельным классом. у него будет цвет, положение, передвигаться будет...
хотя, может ты и прав, и всё это можно типо ГРИДОМ сделать и без шаров...
я бы отдельно всё же делал, наверное

Ну если отдельно делать, то будет трудно проверять, стоят ли шары в линию, т.к. хранится они будут тогда получается в списке (TList). А если в матрице, то всё просто.

ну, "главное" поле игры содержит в себе матрицу шаров;)
товарищ frolkin об этом как раз и сказал вроде


Можно, но тогда нахуя класс? Если в TField'е они хранятся в матрице и координаты матрицы (индексы т.е.) уже служат как координаты в самом поле, то нахуя там объект хранить с этими же координатами?
Вполне достаточно в матрице просто цвета хранить или, как я уже писал, значение перечисляемого типа, в случае, если там у каждого шара своя картинка.

diskursmonger 26 декабря 2011 17:26

ну если шарик имеет только свойство цвет, тогда да - класс не нужен.
просто опыт показывает, что такие сущности по ходу роста программы нарастают свойствами и параметрами.

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 17:37

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940473)
ну если шарик имеет только свойство цвет, тогда да - класс не нужен.
просто опыт показывает, что такие сущности по ходу роста программы нарастают свойствами и параметрами.

Ну шарики этот как бы олдовая игра и там обрастать нечему, плюс он для универа делает). Ну и к тому же методов у шара скорее всего точняк не будет, так что если нужны свойства, то лучше использовать record'ы.

Добавлено через 3 минуты 54 секунды
Хотя, если делать с анимацией, то методы могут понадобиться для переключения кадра например. Но, в любом случае, координаты там хранить нехуя. Даже если они и нужны, то лучше делать через метод GetPosition: TPoint, который будет пробегать по массиву у TField'а сравнивая каждый элемент с этой хуйнёй и когда они совпадут, возвращать координаты массива. ЧТобы внезапно не вышло хуйни, когда в шаре координаты переписал, а в массиве переместить забыл.

Добавлено через 5 минут 48 секунд
Хотя, с другой стороны, может лучше и в списке все шары хранить, и уже при проверке на готовые линии генерировать временную матрицу, по которой проверять.

diskursmonger 26 декабря 2011 18:26

Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938952)
вот с этого угарел недавно :guinda:


тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 18:52

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938952)
вот с этого угарел недавно :guinda:


тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

Stupid Monkey 26 декабря 2011 19:03

Цискари здесь есть?)

зулусик просто 26 декабря 2011 19:13

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938952)
вот с этого угарел недавно :guinda:


тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)

тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

поясни вот это

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 19:35

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)

тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

поясни вот это

Анимация спрайтовая. Вот шар
TBall = class
Frame: Integer; - Текущий кадр анимации
Frames: Integer; - Количество кадров анимации
Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения
procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0;
procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y
end;

По таймеру происходит следующее:
TField.Animate (анимация всего поля)
begin
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары
end;

TField.Draw;
begin
рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ);
end;

diskursmonger 26 декабря 2011 19:56

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)

тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)

тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 20:14

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

Чего?) Либо я тебя неправильно понял, либо ты чё-то с тетрисом путаешь).

diskursmonger 26 декабря 2011 20:22

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074942119)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

Чего?) Либо я тебя неправильно понял, либо ты чё-то с тетрисом путаешь).

наверное я думаю на другие lines... не помню как называются))))
там где вся матрица заполнена шариками и можно поменять местами два ближайших
собрав в линию несколько шаров одинакового цвета (минимум 3 вроде) они исчезают и на их места падают верхние :)

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 21:55

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074942222)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074942119)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд


даже в асме использование goto - очень плохой стиль

Чего?) Либо я тебя неправильно понял, либо ты чё-то с тетрисом путаешь).

наверное я думаю на другие lines... не помню как называются))))
там где вся матрица заполнена шариками и можно поменять местами два ближайших
собрав в линию несколько шаров одинакового цвета (минимум 3 вроде) они исчезают и на их места падают верхние :)

Не, здесь речь про такого плану шарики:
http://img11.nnm.ru/2/5/f/b/4/98c7f5339f8aebd270db0a19bc1.jpg

diskursmonger 26 декабря 2011 22:45

ага уже понял)
тогда да - всё просто

Владик 2Ville 29 декабря 2011 08:21

пиздец.
что-то хуйня какая.

В ксс-нике везде пропписано 330пх и 110пх (ибо 3 элемента, что в сумме дают 330 где надо, есличо)
и все равно, блять, отображается как 300 пх :mad: :mad: :mad:

блять, а проблема была в подключенном .js :trumi:

:black:

зулусик просто 29 декабря 2011 14:22

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941664)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

поясни вот это

Анимация спрайтовая. Вот шар
TBall = class
Frame: Integer; - Текущий кадр анимации
Frames: Integer; - Количество кадров анимации
Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения
procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0;
procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y
end;

По таймеру происходит следующее:
TField.Animate (анимация всего поля)
begin
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары
end;

TField.Draw;
begin
рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ);
end;

я кстати тоже про другие лайнс подумал. ну да ладно.
сам с анимацией и прочими лэйаутами никогда не работал, поэтому не знаю, может быть так и лучше.
я говорю, с позиции ООП наверно лучше было бы обособить "шар". ну да ладно.

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

ну вот уж не знаю...
писал приложение со структурами на асме:blackust: заебался бы я там без goto:voin:

Ридл Гатофель 29 декабря 2011 14:58

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074963496)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941664)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:



поясни вот это

Анимация спрайтовая. Вот шар
TBall = class
Frame: Integer; - Текущий кадр анимации
Frames: Integer; - Количество кадров анимации
Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения
procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0;
procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y
end;

По таймеру происходит следующее:
TField.Animate (анимация всего поля)
begin
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары
end;

TField.Draw;
begin
рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ);
end;

я кстати тоже про другие лайнс подумал. ну да ладно.
сам с анимацией и прочими лэйаутами никогда не работал, поэтому не знаю, может быть так и лучше.
я говорю, с позиции ООП наверно лучше было бы обособить "шар". ну да ладно.

Так а нахуя создавать класс для объекта с одним единственным свойством (если анимации нет)?

diskursmonger 29 декабря 2011 15:08

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074963496)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941664)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:



поясни вот это

Анимация спрайтовая. Вот шар
TBall = class
Frame: Integer; - Текущий кадр анимации
Frames: Integer; - Количество кадров анимации
Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения
procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0;
procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y
end;

По таймеру происходит следующее:
TField.Animate (анимация всего поля)
begin
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары
end;

TField.Draw;
begin
рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ);
end;

я кстати тоже про другие лайнс подумал. ну да ладно.
сам с анимацией и прочими лэйаутами никогда не работал, поэтому не знаю, может быть так и лучше.
я говорю, с позиции ООП наверно лучше было бы обособить "шар". ну да ладно.

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

ну вот уж не знаю...
писал приложение со структурами на асме:blackust: заебался бы я там без goto:voin:

goto очень путает код
правильный стиль подразумевает один выход из функции
goto же наоборот - плодит множество выходов

Ридл Гатофель 29 декабря 2011 15:44

Есть фигура, допустим прямоугольник, и находится она в точке например x=10 y=50, надо её плавно сдвинуть в точку например x=70 и y=60. Как мне рассчитывать промежуточные координаты? Можно конечно сдвигать по x на 6 и по y на 1 от начальной точки (x2-x1=60 и y2-y1=10, 60/10 = 6), но чую это ебанный сопособ. Можно ещё расчитать точки для прямой по Алгоритму брезенхема и по ним двигать, это вполне может выглядеть нормально, но впадлу алгоритм реализовывать :black:. Есть ещё какие-нибудь варианты?

HOPnick 30 декабря 2011 08:16

ребята подскажите програму какуюнить для затирания глаз или лица на видео

diskursmonger 30 декабря 2011 13:56

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074964014)
Есть фигура, допустим прямоугольник, и находится она в точке например x=10 y=50, надо её плавно сдвинуть в точку например x=70 и y=60. Как мне рассчитывать промежуточные координаты? Можно конечно сдвигать по x на 6 и по y на 1 от начальной точки (x2-x1=60 и y2-y1=10, 60/10 = 6), но чую это ебанный сопособ. Можно ещё расчитать точки для прямой по Алгоритму брезенхема и по ним двигать, это вполне может выглядеть нормально, но впадлу алгоритм реализовывать :black:. Есть ещё какие-нибудь варианты?

да тут мало что придумаешь..
тот способ который ты предложил не сработает, потому Х либо У будет приближаться к нужному значению раньше чем другая координата.
брезенхем вообщем-то и нужен чтобы этот шаг уравнивать :)


Часовой пояс GMT +3, время: 11:29.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.

vBulletin Optimisation provided by vB Optimise (Pro) - vBulletin Mods & Addons Copyright © 2025 DragonByte Technologies Ltd.