![]() |
немножко юморка подсыплю Показать скрытый текст |
|
Цитата:
http://cs5699.vkontakte.ru/u226973/143686298/x_806463e4.jpg будь тру, ёпта:miha: |
Кто-нибудь сталкивался с реализацией изменяющейся плоскости/фигуры в трехмерном пространстве в VisIt? Нужно со считалки, написанной на с++ передать массив в VisIt, который изменяется со временем, т.е. за единицу времени передаем по массиву. (VisIt 2.4.0, OS Windows XP) |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Можно, но тогда нахуя класс? Если в TField'е они хранятся в матрице и координаты матрицы (индексы т.е.) уже служат как координаты в самом поле, то нахуя там объект хранить с этими же координатами? Вполне достаточно в матрице просто цвета хранить или, как я уже писал, значение перечисляемого типа, в случае, если там у каждого шара своя картинка. |
ну если шарик имеет только свойство цвет, тогда да - класс не нужен. просто опыт показывает, что такие сущности по ходу роста программы нарастают свойствами и параметрами. |
Цитата:
Добавлено через 3 минуты 54 секунды Хотя, если делать с анимацией, то методы могут понадобиться для переключения кадра например. Но, в любом случае, координаты там хранить нехуя. Даже если они и нужны, то лучше делать через метод GetPosition: TPoint, который будет пробегать по массиву у TField'а сравнивая каждый элемент с этой хуйнёй и когда они совпадут, возвращать координаты массива. ЧТобы внезапно не вышло хуйни, когда в шаре координаты переписал, а в массиве переместить забыл.Добавлено через 5 минут 48 секунд Хотя, с другой стороны, может лучше и в списке все шары хранить, и уже при проверке на готовые линии генерировать временную матрицу, по которой проверять. |
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране? Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков. хотя я не знаю какая система рисования в дельфи... рассуждаю с точки зрения явера)) Добавлено через 1 минуту 59 секунд Цитата:
|
Цитата:
|
Цискари здесь есть?) |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
TBall = class Frame: Integer; - Текущий кадр анимации Frames: Integer; - Количество кадров анимации Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0; procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y end; По таймеру происходит следующее: TField.Animate (анимация всего поля) begin for i := 0 to ColCount - 1 do for j := 0 to RowCOunt - 1 do if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары end; TField.Draw; begin рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку for i := 0 to ColCount - 1 do for j := 0 to RowCOunt - 1 do if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ); end; |
Цитата:
для этого нужны координаты Добавлено через 7 минут 36 секунд Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
там где вся матрица заполнена шариками и можно поменять местами два ближайших собрав в линию несколько шаров одинакового цвета (минимум 3 вроде) они исчезают и на их места падают верхние :) |
Цитата:
http://img11.nnm.ru/2/5/f/b/4/98c7f5339f8aebd270db0a19bc1.jpg |
ага уже понял) тогда да - всё просто |
пиздец. что-то хуйня какая. В ксс-нике везде пропписано 330пх и 110пх (ибо 3 элемента, что в сумме дают 330 где надо, есличо) и все равно, блять, отображается как 300 пх :mad: :mad: :mad: блять, а проблема была в подключенном .js :trumi: :black: |
Цитата:
сам с анимацией и прочими лэйаутами никогда не работал, поэтому не знаю, может быть так и лучше. я говорю, с позиции ООП наверно лучше было бы обособить "шар". ну да ладно. Цитата:
писал приложение со структурами на асме:blackust: заебался бы я там без goto:voin: |
Цитата:
|
Цитата:
правильный стиль подразумевает один выход из функции goto же наоборот - плодит множество выходов |
Есть фигура, допустим прямоугольник, и находится она в точке например x=10 y=50, надо её плавно сдвинуть в точку например x=70 и y=60. Как мне рассчитывать промежуточные координаты? Можно конечно сдвигать по x на 6 и по y на 1 от начальной точки (x2-x1=60 и y2-y1=10, 60/10 = 6), но чую это ебанный сопособ. Можно ещё расчитать точки для прямой по Алгоритму брезенхема и по ним двигать, это вполне может выглядеть нормально, но впадлу алгоритм реализовывать :black:. Есть ещё какие-нибудь варианты? |
ребята подскажите програму какуюнить для затирания глаз или лица на видео |
Цитата:
тот способ который ты предложил не сработает, потому Х либо У будет приближаться к нужному значению раньше чем другая координата. брезенхем вообщем-то и нужен чтобы этот шаг уравнивать :) |
Часовой пояс GMT +3, время: 11:29. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
vBulletin Optimisation provided by
vB Optimise (Pro) -
vBulletin Mods & Addons Copyright © 2025 DragonByte Technologies Ltd.