Hip-Hop.Ru

Hip-Hop.Ru (https://www.hip-hop.ru/forum/)
-   Компьютеры и Интернет (https://www.hip-hop.ru/forum/kompyutery-i-internet-f186)
-   -   Программисты / Компьютерные техники, которые НИКОГДА не спят! [Беседка] (https://www.hip-hop.ru/forum/programmisty-kompyuternye-tehniki-kotorye-nikogda-ne-spyat-besedka-252443/)

Миша NIF 12 декабря 2011 22:11

Цитата:

Цитата от sm0ke (Сообщение 1074835065)
Цитата:

Цитата от Миша NIF (Сообщение 1074834969)
онлайн проекты для врачей и исследовательских медицинских институтов...сложные формуляры(тяжело мне на Русском эти специфические профессиональные термины находить так что я краток )

Заебись. А я бухаю ))))

на работе ? хорошая работа :D
футбол смотрю ша с пивком :dovolen::horosho:

sm0ke 12 декабря 2011 22:14

Цитата:

Цитата от Миша NIF (Сообщение 1074835122)
на работе ? хорошая работа
футбол смотрю ша с пивком

Какой работе, время 12 часов ночи.
На работе было 2 встречи с хачами - мажорами, заебали, все ровно.

На работу утром, по дороге стакан кофе на дмитровке и все заебись!

mrCloud 12 декабря 2011 22:30

а я читаю, как смок бухает
:)
водку с редубулом, например.

sm0ke 12 декабря 2011 23:22

Цитата:

Цитата от mrCloud (Сообщение 1074835488)
а я читаю, как смок бухает

водку с редубулом, например.

В фэйсбуке? Ты че шпион?

Skunk_66 15 декабря 2011 18:50

ребята,помогите пожалуйста,кто знает C++ хорошо,необходимо написать 5 программ так то простеньких и блок схемы к ним,но у меня времени язык изучать нету,срок 1 неделя,плачу 1000. кто заинтересовался в лс или лучше icq: 365920632 или vk.com/skunk93

Добавлено через 3 часа 36 минут 38 секунд
отбой,предложение не в силе.

twothreethings 17 декабря 2011 14:35

Мне,конечно,стыдно такую хуйню спрашивать,но тем не менее,может кто из профи снизойдет и подскажет ошибку.
в общем нужно в целочисленном массиве найти индексы максимальных элементов.
С++
Цитата:

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main( )
{
int a[100], n, i;// массив,количество элементов,номер элемента
cout<<"n? "; cin>>n;
cout<<"a:"<<endl;
for (i=0; i<n; i++)
cin>>a[i];
int imax=0;
for (i=imax=0;i<n ; i++)
if (a[i]>a[imax]) imax=i;
cout<<"index max elementov"<<imax;
getch();
}
у меня выдает только индекс первого максимального числа,
то есть,например,если у меня в массиве максимальный элемент 10,и их в массиве несколько штук,программа выдаст только индекс первого,как это исправить.
за ранее спасибо

tatu_cat_69 18 декабря 2011 16:36

Народ, кто-нибудь разбирается в параллельном программировании? надо использовать потоки и процессы, а я что-то дуб в этом.
пробую через си шарп, что-то не могу понять как передать параметр через сокет

AlexxUnder 18 декабря 2011 19:22

да тут и так одни дубы сидят и ничего не знают, так что сами разбирайтесь

ze kwaad 21 декабря 2011 15:45

Вот я решил что пора всё таки переходить на новый уровень, забросить книги по с++ и начать изучать что-то новое. И мой выбор пал на питон, подскажите книжек каких-нибудь почитать, которые действительно могут чему-то научить.

luimorte, там не через for надо, а через do while, он найдёт все максимальные :horosho:

bashmacha 21 декабря 2011 15:46

Посоны, подскажите какие-нибудь проги кто на веревке сидит

Твой Камрад 21 декабря 2011 15:54

Учусь на программиста. Второй курс. Пока ничего интересного не проходили. Эйч Ти Эм Эль, Паскаль. Месяц назад только начали Дэлфи. Ассемблер факультативно (интересная штука, хоть и нудная по-началу). Думаю, всё впереди еще:)

mrCloud 21 декабря 2011 20:50

Цитата:

Цитата от Флуоксетин Ланнахер (Сообщение 1074901859)
Учусь на программиста. Второй курс. Пока ничего интересного не проходили. Эйч Ти Эм Эль, Паскаль. Месяц назад только начали Дэлфи. Ассемблер факультативно (интересная штука, хоть и нудная по-началу). Думаю, всё впереди еще:)

а факультет\специальносьть?

ze kwaad 21 декабря 2011 22:02

Цитата:

Цитата от mrCloud (Сообщение 1074904759)
Цитата:

Цитата от Флуоксетин Ланнахер (Сообщение 1074901859)
Учусь на программиста. Второй курс. Пока ничего интересного не проходили. Эйч Ти Эм Эль, Паскаль. Месяц назад только начали Дэлфи. Ассемблер факультативно (интересная штука, хоть и нудная по-началу). Думаю, всё впереди еще:)

а факультет\специальносьть?

Техническое обеспечение ВТ и АС, я гарантирую это :horosho:

Твой Камрад 22 декабря 2011 06:21

Цитата:

Цитата от mrCloud (Сообщение 1074904759)
Цитата:

Цитата от Флуоксетин Ланнахер (Сообщение 1074901859)
Учусь на программиста. Второй курс. Пока ничего интересного не проходили. Эйч Ти Эм Эль, Паскаль. Месяц назад только начали Дэлфи. Ассемблер факультативно (интересная штука, хоть и нудная по-началу). Думаю, всё впереди еще:)

а факультет\специальносьть?

Факультет: Технология и конструкторско-технологическая информатика
Специальность: Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем
Цитата:

Цитата от Meteraise (Сообщение 1074905375)
Цитата:

Цитата от mrCloud (Сообщение 1074904759)
Цитата:

Цитата от Флуоксетин Ланнахер (Сообщение 1074901859)
Учусь на программиста. Второй курс. Пока ничего интересного не проходили. Эйч Ти Эм Эль, Паскаль. Месяц назад только начали Дэлфи. Ассемблер факультативно (интересная штука, хоть и нудная по-началу). Думаю, всё впереди еще:)

а факультет\специальносьть?

Техническое обеспечение ВТ и АС, я гарантирую это :horosho:

Нихуя:o Программное

AlexxUnder 22 декабря 2011 09:12

Цитата:

Цитата от Флуоксетин Ланнахер (Сообщение 1074906749)
Цитата:

Цитата от mrCloud (Сообщение 1074904759)
Цитата:

Цитата от Флуоксетин Ланнахер (Сообщение 1074901859)
Учусь на программиста. Второй курс. Пока ничего интересного не проходили. Эйч Ти Эм Эль, Паскаль. Месяц назад только начали Дэлфи. Ассемблер факультативно (интересная штука, хоть и нудная по-началу). Думаю, всё впереди еще:)

а факультет\специальносьть?

Факультет: Технология и конструкторско-технологическая информатика
Специальность: Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем
Цитата:

Цитата от Meteraise (Сообщение 1074905375)
Цитата:

Цитата от mrCloud (Сообщение 1074904759)

а факультет\специальносьть?

Техническое обеспечение ВТ и АС, я гарантирую это :horosho:

Нихуя:o Программное

такая же хуйня:) а делфи шляпа, как по мне:)

isfeeler 22 декабря 2011 09:58

на ассемблере кто нибудь прогит?
совет нужен срочно ребят

Евгений Крамар 22 декабря 2011 17:33

ребят, нужен толковый программист. обо всем в лс. дело, думаю, одобрите.

Taxi Driver 23 декабря 2011 12:35

Как блеать, классы объявлять в делфи? Нихуя по инстукции сделал, блеать, а оно ругаеццо

Добавлено через 1 минуту 55 секунд
В общем мне нужна игра Lines Реализованная с помощью ООП подхода (Классы, объекты, методы и тд), а я вообще не ебу как это. Всю жизнь нас линейно учили, блеать

Добавлено через 4 минуты 52 секунды
:tomato::mad:

Добавлено через 8 минут 40 секунд
ООП, такое ООП

Добавлено через 11 минут 47 секунд
ООП, такое ООП

mrCloud 25 декабря 2011 22:30

анука пхпшники, подсказуйте: можно ли как-то через ксс\js сделать так, что бы бэкграунд был расстянут на весь экран допустим, и прокручивался сам сайт, а картинка стояла на месте? тоесть что бы не всю страницу в низ листать, а лишь кусок сайта без бэкграунда.

Добавлено через 1 минуту 39 секунд
http://www.kupikupon.kz/deal/satu_1705 например

Добавлено через 4 минуты
всё, решил.
спиздил с выше указанного сайта, пример решения такой:
див: <div class="background-fixed">
<img src="/sites/default/files/dimg/z115-bg_0.jpg" alt="">
</div>
ксс
.background-fixed {
overflow: hidden;
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
min-height: 1200px;
z-index: -1;
}
всё.
алилуя.

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 01:09

Цитата:

Цитата от Синеперый селезень (Сообщение 1074915473)
Как блеать, классы объявлять в делфи? Нихуя по инстукции сделал, блеать, а оно ругаеццо

Добавлено через 1 минуту 55 секунд
В общем мне нужна игра Lines Реализованная с помощью ООП подхода (Классы, объекты, методы и тд), а я вообще не ебу как это. Всю жизнь нас линейно учили, блеать

Добавлено через 4 минуты 52 секунды
:tomato::mad:

Добавлено через 8 минут 40 секунд
ООП, такое ООП

Добавлено через 11 минут 47 секунд
ООП, такое ООП

Бля, да до пизды примеров в сети. Ну вот например:
TShit = class
a: Integer;
b: Real;
end;

Ну а насчёт Lines'ов, то я себе примерно так это представляю:
Два класса. Первый - это класс шарик, ну типо TBall например. У него поле цвет. Хотя не, по идее он нахуй не нужен как класс, так как ему даже и полей не надо. В общем второй класс, а точнее теперь уже первый - это само поле с клетками и шарами, ну пусть TFields например. В нём должно быть поле-матрица со списком ячеек, т.е. с сеткой, ну например Cells. Ну и вот какого она типа тут уж решай сам, или TColor хранить, либо свой перечисляемый тип (гугли) создать типо TBall = (ballGreen, ballYellow и т.д.б ballNone);. Рисовать всю эту залупу вероятно придётся на Canvas TImage'а. Классу TField надо прихуярить свойство ActiveCell = TPoint (в нём координаты в массиву Cells надо хранить). При клике на этот ТИмейдж ёбанный, смотришь, есть ли, что-то в ActiveCell (ну можно например, если положительные числа там, то это координаты, отрицательные - значит нихуя не активно) и если есть, то передвигаешь на клетку, по которой был совершён клик (вычисляешь через координаты мыши, само собой), то, что было в ActiveCell, иначе, если в нём нихуя нет, записываешь туда, клетку по которой было нажатие, если в ней есть шар естественно. Ну и соответственно, если шар передвинулся, то вызываешь метод, который надо объявить в секции приват, OnBallMoved ну или как-то так, и там проверяешь, есть ли рядом пять стоящих шаров одного цвета или сколько там тебе надо, ну и очки подсчитываешь и захуяриваешь в поле Scores.

Я конечно сомневаюсь, что ты проссышь то, что я тут понахуячил, но бля, короче, если ты в делфи новичок, как и в программировании, то вот про что, тебе надо почитать и с чем разобраться:
TImage - на нём ты хуяришь сетку и сами шары, по координатам и событиям (OnClick) высчитываешь и обрабатываешь нажатия пользователя.
ООП - Отсюда тебе наверно понадобятся только свойства (поля), методы (процедуры и функции) ну и разобарться, чё такое private, protected и public тоже было бы не лишним.
Если будешь делать с анимацией, то TTimer нужен.

Добавлено через 8 минут 27 секунд
Цитата:

Цитата от mrCloud (Сообщение 1074935320)
анука пхпшники, подсказуйте: можно ли как-то через ксс\js сделать так, что бы бэкграунд был расстянут на весь экран допустим, и прокручивался сам сайт, а картинка стояла на месте? тоесть что бы не всю страницу в низ листать, а лишь кусок сайта без бэкграунда.

Добавлено через 1 минуту 39 секунд
http://www.kupikupon.kz/deal/satu_1705 например

Добавлено через 4 минуты
всё, решил.
спиздил с выше указанного сайта, пример решения такой:
див: <div class="background-fixed">
<img src="/sites/default/files/dimg/z115-bg_0.jpg" alt="">
</div>
ксс
.background-fixed {
overflow: hidden;
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
min-height: 1200px;
z-index: -1;
}
всё.
алилуя.

Может так лучше?
Цитата:

<body background="img.jpg" style="background-attachment: fixed">
Хотя с растягиваением тут походу отстос, но нахуя он вощемто нужно?

зулусик просто 26 декабря 2011 01:32

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074936280)
Два класса. Первый - это класс шарик, ну типо TBall например. У него поле цвет. Хотя не, по идее он нахуй не нужен как класс, так как ему даже и полей не надо. В общем второй класс, а точнее теперь уже первый

думаю, все-таки шар можно сделать отдельным классом. у него будет цвет, положение, передвигаться будет...
хотя, может ты и прав, и всё это можно типо ГРИДОМ сделать и без шаров...
я бы отдельно всё же делал, наверное

mrCloud 26 декабря 2011 11:19

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074936280)
Цитата:

Цитата от Синеперый селезень (Сообщение 1074915473)
Как блеать, классы объявлять в делфи? Нихуя по инстукции сделал, блеать, а оно ругаеццо

Добавлено через 1 минуту 55 секунд
В общем мне нужна игра Lines Реализованная с помощью ООП подхода (Классы, объекты, методы и тд), а я вообще не ебу как это. Всю жизнь нас линейно учили, блеать

Добавлено через 4 минуты 52 секунды
:tomato::mad:

Добавлено через 8 минут 40 секунд
ООП, такое ООП

Добавлено через 11 минут 47 секунд
ООП, такое ООП

Бля, да до пизды примеров в сети. Ну вот например:
TShit = class
a: Integer;
b: Real;
end;

Ну а насчёт Lines'ов, то я себе примерно так это представляю:
Два класса. Первый - это класс шарик, ну типо TBall например. У него поле цвет. Хотя не, по идее он нахуй не нужен как класс, так как ему даже и полей не надо. В общем второй класс, а точнее теперь уже первый - это само поле с клетками и шарами, ну пусть TFields например. В нём должно быть поле-матрица со списком ячеек, т.е. с сеткой, ну например Cells. Ну и вот какого она типа тут уж решай сам, или TColor хранить, либо свой перечисляемый тип (гугли) создать типо TBall = (ballGreen, ballYellow и т.д.б ballNone);. Рисовать всю эту залупу вероятно придётся на Canvas TImage'а. Классу TField надо прихуярить свойство ActiveCell = TPoint (в нём координаты в массиву Cells надо хранить). При клике на этот ТИмейдж ёбанный, смотришь, есть ли, что-то в ActiveCell (ну можно например, если положительные числа там, то это координаты, отрицательные - значит нихуя не активно) и если есть, то передвигаешь на клетку, по которой был совершён клик (вычисляешь через координаты мыши, само собой), то, что было в ActiveCell, иначе, если в нём нихуя нет, записываешь туда, клетку по которой было нажатие, если в ней есть шар естественно. Ну и соответственно, если шар передвинулся, то вызываешь метод, который надо объявить в секции приват, OnBallMoved ну или как-то так, и там проверяешь, есть ли рядом пять стоящих шаров одного цвета или сколько там тебе надо, ну и очки подсчитываешь и захуяриваешь в поле Scores.

Я конечно сомневаюсь, что ты проссышь то, что я тут понахуячил, но бля, короче, если ты в делфи новичок, как и в программировании, то вот про что, тебе надо почитать и с чем разобраться:
TImage - на нём ты хуяришь сетку и сами шары, по координатам и событиям (OnClick) высчитываешь и обрабатываешь нажатия пользователя.
ООП - Отсюда тебе наверно понадобятся только свойства (поля), методы (процедуры и функции) ну и разобарться, чё такое private, protected и public тоже было бы не лишним.
Если будешь делать с анимацией, то TTimer нужен.

Добавлено через 8 минут 27 секунд
Цитата:

Цитата от mrCloud (Сообщение 1074935320)
анука пхпшники, подсказуйте: можно ли как-то через ксс\js сделать так, что бы бэкграунд был расстянут на весь экран допустим, и прокручивался сам сайт, а картинка стояла на месте? тоесть что бы не всю страницу в низ листать, а лишь кусок сайта без бэкграунда.

Добавлено через 1 минуту 39 секунд
http://www.kupikupon.kz/deal/satu_1705 например

Добавлено через 4 минуты
всё, решил.
спиздил с выше указанного сайта, пример решения такой:
див: <div class="background-fixed">
<img src="/sites/default/files/dimg/z115-bg_0.jpg" alt="">
</div>
ксс
.background-fixed {
overflow: hidden;
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
min-height: 1200px;
z-index: -1;
}
всё.
алилуя.

Может так лучше?
Цитата:

<body background="img.jpg" style="background-attachment: fixed">
Хотя с растягиваением тут походу отстос, но нахуя он вощемто нужно?

заказчик запросил бэкграунд большую фотографию. расстягивать на весь экран - это пиздец, замостить аналогично, а вот прилепить самое оно. главное, что расстянуть под экран куда проще, чем на всю ширину сайта.

Добавлено через 2 минуты 53 секунды
да ещё такой вопрос, не догоню: есть шаблон, в ней табличная верстка. ксс задаётся фотка, позиция и прочее, а выводиться лишь <td class="logo"> </td>,как сделать эту ячейку с логом кликабельной?я пробывал добавлять href после класса, в середине и прочее, единственное рабочее решение это повесить на онКлик функцию открывания нового окна с такими то параметрами и стайл курсора на поинтер.
а проще реально?

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 12:18

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074936329)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074936280)
Два класса. Первый - это класс шарик, ну типо TBall например. У него поле цвет. Хотя не, по идее он нахуй не нужен как класс, так как ему даже и полей не надо. В общем второй класс, а точнее теперь уже первый

думаю, все-таки шар можно сделать отдельным классом. у него будет цвет, положение, передвигаться будет...
хотя, может ты и прав, и всё это можно типо ГРИДОМ сделать и без шаров...
я бы отдельно всё же делал, наверное

Ну если отдельно делать, то будет трудно проверять, стоят ли шары в линию, т.к. хранится они будут тогда получается в списке (TList). А если в матрице, то всё просто.

diskursmonger 26 декабря 2011 13:19

Цитата:

Цитата от tatu_cat_69 (Сообщение 1074878415)
Народ, кто-нибудь разбирается в параллельном программировании? надо использовать потоки и процессы, а я что-то дуб в этом.
пробую через си шарп, что-то не могу понять как передать параметр через сокет

Какой параметр и куда надо передать?
Под "сокетом" ты понимаешь класс C# или сетевой интерфейс (ip, порт, протокол)?

Добавлено через 2 минуты 8 секунд
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074938287)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074936329)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074936280)
Два класса. Первый - это класс шарик, ну типо TBall например. У него поле цвет. Хотя не, по идее он нахуй не нужен как класс, так как ему даже и полей не надо. В общем второй класс, а точнее теперь уже первый

думаю, все-таки шар можно сделать отдельным классом. у него будет цвет, положение, передвигаться будет...
хотя, может ты и прав, и всё это можно типо ГРИДОМ сделать и без шаров...
я бы отдельно всё же делал, наверное

Ну если отдельно делать, то будет трудно проверять, стоят ли шары в линию, т.к. хранится они будут тогда получается в списке (TList). А если в матрице, то всё просто.

в дельфи нельзя сделать матрицу объектов? :) список списков например



Добавлено через 14 минут 51 секунду
Цитата:

Цитата от Ай-Tи (Сообщение 1074743852)
есть кто нибудь кто понимает параллельное программирование?

Цитата:

Цитата от tatu_cat_69 (Сообщение 1074752637)
вот у самого щас такая темка) вот разбираюсь во всей этой многопоточности

Параллельное программирование и многопоточность это разные вещи, хоть и связанные.

Цитата:

Цитата от иксуй! (Сообщение 1074832683)
Любопытно что будет на Джаве, мне кажется там должно ровнее дело обстоять.
Сорри за эдит верхнего сообщения, нечаянно клацнул на отправку сперва, а потом правил уже:)

в яве флоуты сравнимы. и даже даблы :ma3im:

Добавлено через 2 минуты 51 секунду
в теме стало интересно :horosho:
раньше не так было, я и спетлял както

зулусик просто 26 декабря 2011 13:51

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074938287)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074936329)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074936280)
Два класса. Первый - это класс шарик, ну типо TBall например. У него поле цвет. Хотя не, по идее он нахуй не нужен как класс, так как ему даже и полей не надо. В общем второй класс, а точнее теперь уже первый

думаю, все-таки шар можно сделать отдельным классом. у него будет цвет, положение, передвигаться будет...
хотя, может ты и прав, и всё это можно типо ГРИДОМ сделать и без шаров...
я бы отдельно всё же делал, наверное

Ну если отдельно делать, то будет трудно проверять, стоят ли шары в линию, т.к. хранится они будут тогда получается в списке (TList). А если в матрице, то всё просто.

ну, "главное" поле игры содержит в себе матрицу шаров;)
товарищ frolkin об этом как раз и сказал вроде

kr1x 26 декабря 2011 13:57

немножко юморка подсыплю
Показать скрытый текст

diskursmonger 26 декабря 2011 14:01

вот с этого угарел недавно :guinda:

http://cs10378.vkontakte.ru/u226973/143686298/x_52fbf05b.jpg

зулусик просто 26 декабря 2011 15:00

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938952)
вот с этого угарел недавно :guinda:


тоже нормально
http://cs5699.vkontakte.ru/u226973/143686298/x_806463e4.jpg

будь тру, ёпта:miha:

fortran 26 декабря 2011 15:11

Кто-нибудь сталкивался с реализацией изменяющейся плоскости/фигуры в трехмерном пространстве в VisIt?
Нужно со считалки, написанной на с++ передать массив в VisIt, который изменяется со временем, т.е. за единицу времени передаем по массиву. (VisIt 2.4.0, OS Windows XP)

twothreethings 26 декабря 2011 16:08

Цитата:

Цитата от Meteraise (Сообщение 1074901801)
luimorte, там не через for надо, а через do while, он найдёт все максимальные

ну я и через for нормально замутил

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 16:52

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938681)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074938287)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074936329)

думаю, все-таки шар можно сделать отдельным классом. у него будет цвет, положение, передвигаться будет...
хотя, может ты и прав, и всё это можно типо ГРИДОМ сделать и без шаров...
я бы отдельно всё же делал, наверное

Ну если отдельно делать, то будет трудно проверять, стоят ли шары в линию, т.к. хранится они будут тогда получается в списке (TList). А если в матрице, то всё просто.

в дельфи нельзя сделать матрицу объектов? :) список списков например

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074938898)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074938287)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074936329)

думаю, все-таки шар можно сделать отдельным классом. у него будет цвет, положение, передвигаться будет...
хотя, может ты и прав, и всё это можно типо ГРИДОМ сделать и без шаров...
я бы отдельно всё же делал, наверное

Ну если отдельно делать, то будет трудно проверять, стоят ли шары в линию, т.к. хранится они будут тогда получается в списке (TList). А если в матрице, то всё просто.

ну, "главное" поле игры содержит в себе матрицу шаров;)
товарищ frolkin об этом как раз и сказал вроде


Можно, но тогда нахуя класс? Если в TField'е они хранятся в матрице и координаты матрицы (индексы т.е.) уже служат как координаты в самом поле, то нахуя там объект хранить с этими же координатами?
Вполне достаточно в матрице просто цвета хранить или, как я уже писал, значение перечисляемого типа, в случае, если там у каждого шара своя картинка.

diskursmonger 26 декабря 2011 17:26

ну если шарик имеет только свойство цвет, тогда да - класс не нужен.
просто опыт показывает, что такие сущности по ходу роста программы нарастают свойствами и параметрами.

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 17:37

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940473)
ну если шарик имеет только свойство цвет, тогда да - класс не нужен.
просто опыт показывает, что такие сущности по ходу роста программы нарастают свойствами и параметрами.

Ну шарики этот как бы олдовая игра и там обрастать нечему, плюс он для универа делает). Ну и к тому же методов у шара скорее всего точняк не будет, так что если нужны свойства, то лучше использовать record'ы.

Добавлено через 3 минуты 54 секунды
Хотя, если делать с анимацией, то методы могут понадобиться для переключения кадра например. Но, в любом случае, координаты там хранить нехуя. Даже если они и нужны, то лучше делать через метод GetPosition: TPoint, который будет пробегать по массиву у TField'а сравнивая каждый элемент с этой хуйнёй и когда они совпадут, возвращать координаты массива. ЧТобы внезапно не вышло хуйни, когда в шаре координаты переписал, а в массиве переместить забыл.

Добавлено через 5 минут 48 секунд
Хотя, с другой стороны, может лучше и в списке все шары хранить, и уже при проверке на готовые линии генерировать временную матрицу, по которой проверять.

diskursmonger 26 декабря 2011 18:26

Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938952)
вот с этого угарел недавно :guinda:


тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 18:52

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938952)
вот с этого угарел недавно :guinda:


тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

Stupid Monkey 26 декабря 2011 19:03

Цискари здесь есть?)

зулусик просто 26 декабря 2011 19:13

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074938952)
вот с этого угарел недавно :guinda:


тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)

тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

поясни вот это

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 19:35

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)

тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

поясни вот это

Анимация спрайтовая. Вот шар
TBall = class
Frame: Integer; - Текущий кадр анимации
Frames: Integer; - Количество кадров анимации
Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения
procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0;
procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y
end;

По таймеру происходит следующее:
TField.Animate (анимация всего поля)
begin
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары
end;

TField.Draw;
begin
рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ);
end;

diskursmonger 26 декабря 2011 19:56

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)

тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074939378)

тоже нормально


будь тру, ёпта:miha:

ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 20:14

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

Чего?) Либо я тебя неправильно понял, либо ты чё-то с тетрисом путаешь).

diskursmonger 26 декабря 2011 20:22

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074942119)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

Чего?) Либо я тебя неправильно понял, либо ты чё-то с тетрисом путаешь).

наверное я думаю на другие lines... не помню как называются))))
там где вся матрица заполнена шариками и можно поменять местами два ближайших
собрав в линию несколько шаров одинакового цвета (минимум 3 вроде) они исчезают и на их места падают верхние :)

Ридл Гатофель 26 декабря 2011 21:55

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074942222)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074942119)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд


даже в асме использование goto - очень плохой стиль

Чего?) Либо я тебя неправильно понял, либо ты чё-то с тетрисом путаешь).

наверное я думаю на другие lines... не помню как называются))))
там где вся матрица заполнена шариками и можно поменять местами два ближайших
собрав в линию несколько шаров одинакового цвета (минимум 3 вроде) они исчезают и на их места падают верхние :)

Не, здесь речь про такого плану шарики:
http://img11.nnm.ru/2/5/f/b/4/98c7f5339f8aebd270db0a19bc1.jpg

diskursmonger 26 декабря 2011 22:45

ага уже понял)
тогда да - всё просто

Владик 2Ville 29 декабря 2011 08:21

пиздец.
что-то хуйня какая.

В ксс-нике везде пропписано 330пх и 110пх (ибо 3 элемента, что в сумме дают 330 где надо, есличо)
и все равно, блять, отображается как 300 пх :mad: :mad: :mad:

блять, а проблема была в подключенном .js :trumi:

:black:

зулусик просто 29 декабря 2011 14:22

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941664)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

поясни вот это

Анимация спрайтовая. Вот шар
TBall = class
Frame: Integer; - Текущий кадр анимации
Frames: Integer; - Количество кадров анимации
Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения
procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0;
procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y
end;

По таймеру происходит следующее:
TField.Animate (анимация всего поля)
begin
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары
end;

TField.Draw;
begin
рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ);
end;

я кстати тоже про другие лайнс подумал. ну да ладно.
сам с анимацией и прочими лэйаутами никогда не работал, поэтому не знаю, может быть так и лучше.
я говорю, с позиции ООП наверно лучше было бы обособить "шар". ну да ладно.

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)
Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074940982)
Ты имеешь ввиду координаты шара в матрице или на экране?
Для анимации удобно хранить второе. А сами шары в списке списков.


хотя я не знаю какая система рисования в дельфи...
рассуждаю с точки зрения явера))

Добавлено через 1 минуту 59 секунд


ну тут спорно :guinda:

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

ну вот уж не знаю...
писал приложение со структурами на асме:blackust: заебался бы я там без goto:voin:

Ридл Гатофель 29 декабря 2011 14:58

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074963496)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941664)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:



поясни вот это

Анимация спрайтовая. Вот шар
TBall = class
Frame: Integer; - Текущий кадр анимации
Frames: Integer; - Количество кадров анимации
Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения
procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0;
procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y
end;

По таймеру происходит следующее:
TField.Animate (анимация всего поля)
begin
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары
end;

TField.Draw;
begin
рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ);
end;

я кстати тоже про другие лайнс подумал. ну да ладно.
сам с анимацией и прочими лэйаутами никогда не работал, поэтому не знаю, может быть так и лучше.
я говорю, с позиции ООП наверно лучше было бы обособить "шар". ну да ладно.

Так а нахуя создавать класс для объекта с одним единственным свойством (если анимации нет)?

diskursmonger 29 декабря 2011 15:08

Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074963496)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941664)
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:



поясни вот это

Анимация спрайтовая. Вот шар
TBall = class
Frame: Integer; - Текущий кадр анимации
Frames: Integer; - Количество кадров анимации
Animation: Hz; - ссылка на объект, в котором хранятся сами изображения
procedure Animate; - переключается на следующий кадр. Т.е. Inc(Frame); If (Frame > Frames) then Frame := 0;
procedure Draw(x, y: Integer); Рисует Animation[Frame] в точке x,y
end;

По таймеру происходит следующее:
TField.Animate (анимация всего поля)
begin
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Animate; - анимируем все шары
end;

TField.Draw;
begin
рисуем само поле на канве, т.е. хуячим сетку
for i := 0 to ColCount - 1 do
for j := 0 to RowCOunt - 1 do
if Assigned(Balls[i][j]) then Balls[i][j].Draw(i*на какой-то отступ, j * на какой-то отступ);
end;

я кстати тоже про другие лайнс подумал. ну да ладно.
сам с анимацией и прочими лэйаутами никогда не работал, поэтому не знаю, может быть так и лучше.
я говорю, с позиции ООП наверно лучше было бы обособить "шар". ну да ладно.

Цитата:

Цитата от frolkin (Сообщение 1074941891)
Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074941216)

Координаты шара на экране не надо хранить вовсе, они вычисляются исходя из координатов в сетке. А анимация происходит следующим образом: стоит таймер, который вызывается с каким-то интервалом. Ну и в нём вызывается TField.Draw, где в цилке идёт проход по шарам, у шаров хранится номер кадра, который и отрисовывается, после чего в таймере увеличивается на единицу, если номер кадра больше количества, то номер обнуляется и анимация идёт с начала.

при удалении набора шаров на их места падают верхние
для этого нужны координаты

Добавлено через 7 минут 36 секунд
Цитата:

Цитата от зулусик просто (Сообщение 1074941442)

а че спорно? только асм, только олдскул:boyara:

даже в асме использование goto - очень плохой стиль

ну вот уж не знаю...
писал приложение со структурами на асме:blackust: заебался бы я там без goto:voin:

goto очень путает код
правильный стиль подразумевает один выход из функции
goto же наоборот - плодит множество выходов

Ридл Гатофель 29 декабря 2011 15:44

Есть фигура, допустим прямоугольник, и находится она в точке например x=10 y=50, надо её плавно сдвинуть в точку например x=70 и y=60. Как мне рассчитывать промежуточные координаты? Можно конечно сдвигать по x на 6 и по y на 1 от начальной точки (x2-x1=60 и y2-y1=10, 60/10 = 6), но чую это ебанный сопособ. Можно ещё расчитать точки для прямой по Алгоритму брезенхема и по ним двигать, это вполне может выглядеть нормально, но впадлу алгоритм реализовывать :black:. Есть ещё какие-нибудь варианты?

HOPnick 30 декабря 2011 08:16

ребята подскажите програму какуюнить для затирания глаз или лица на видео

diskursmonger 30 декабря 2011 13:56

Цитата:

Цитата от Ридл Гатофель (Сообщение 1074964014)
Есть фигура, допустим прямоугольник, и находится она в точке например x=10 y=50, надо её плавно сдвинуть в точку например x=70 и y=60. Как мне рассчитывать промежуточные координаты? Можно конечно сдвигать по x на 6 и по y на 1 от начальной точки (x2-x1=60 и y2-y1=10, 60/10 = 6), но чую это ебанный сопособ. Можно ещё расчитать точки для прямой по Алгоритму брезенхема и по ним двигать, это вполне может выглядеть нормально, но впадлу алгоритм реализовывать :black:. Есть ещё какие-нибудь варианты?

да тут мало что придумаешь..
тот способ который ты предложил не сработает, потому Х либо У будет приближаться к нужному значению раньше чем другая координата.
брезенхем вообщем-то и нужен чтобы этот шаг уравнивать :)


Часовой пояс GMT +3, время: 08:09.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.

vBulletin Optimisation provided by vB Optimise (Pro) - vBulletin Mods & Addons Copyright © 2025 DragonByte Technologies Ltd.